福布斯的一名社评员发表了篇名为《两句话总结为什么命运2衰落了》的文章,大致内容和我之前听闻的“棒鸡在被索尼收购之前就状况不佳”的传闻吻合了。
核心原因就两点:
1. 为了维持用户的高活跃度必须产出海量的内容从而拉高了整个游戏的成本,因此在这个游戏的生命周期里其实很少有大盈利的时候。2. 棒鸡对资金管理不利,由于为数不多的利润被拿去孵化诸如《马拉松》之类的项目、以及在疫情期间斥资建造新的总部而不是去反哺《命运2》的内容开发等这类不必要开销加剧了资源紧张。
接下来就是这种运营模式下导致的连锁反应:
1. 高成本导致了资料片更新的销售预期必须高得离谱(例如《终焉之形》),而实际上很多资料片都没能达到预期。2. 由于资料片未能到达预期目标而削减内容产出的后续更新(例如《预言之年》),导致了玩家的不满从而进一步导致流失,形成了恶性循环。
最后结果就是,虽然《命运》这个IP体量庞大而且知名度极高,但是在如今3A游戏开发成本激增的环境之下,索尼认为投资开发《命运3》的风险过高可能不是明智之举(毕竟棒鸡表现太菜了)。
所以总结下来,《命运2》如今的这个结果是一直以来“成本失控+管理糟糕”综合下来导致的。而且目前无论是棒鸡还是索尼高层,好像都没有意图要改变这个状况。
ps. 非常草的是X的评论区里Epic总裁Tim哥还在那“科技进步之后一定能解决成本问题,让命运再次牛逼闪闪”。Tim很坚持AI可以协助开发者减少重复工作而专注于创作的理念。只可惜在我看来,如果没有足够技术和知识的人来使用,现在的AI水平很难在普通人手里发挥出这种作用。某种意义放大了早年我参与游戏开发行业时学到的“牛逼的策划可以带动三流团队,但是三流策划带不动一流团队”的逻辑(尽管国内游戏不少策划因为团队需求,还是专注于数值居多)。

