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我靠网上一说“类魂”,大家就感觉它很难它代表,类魂其实已经是动作游戏里最简单的一

我靠网上一说“类魂”,大家就感觉它很难它代表,类魂其实已经是动作游戏里最简单的一类了。

就光说大家讨厌的体力条,体力条限制的其实是高手啊,他是通过限制操作输入上限来降低难度的。没有体力限制的动作游戏,高手可以通过持续连段、取消、位移和各种系统机制,不断提高操作密度,那游戏本身也必须围绕这种极高的性能上限去设计敌人。

但魂不是这样。无论你多强,你的攻击、闪避和防御最终都会受到体力资源限制。也就是说,高手的性能上限是被系统主动降低的,对普通玩家来说其实更容易接近高手能够达到的操作上限。

就像加入体力条的《仁王》,高手的操作上限被体力条限制,也是有限的,普通玩家学会残心流转管理体力条也可以接近高手的操作。

特别是传统魂3部曲,战斗系统相对简陋,玩家真正需要管理的核心变量其实并不多:观察 Boss 招式、找到攻击窗口,以及管理自己的体力条。

而“背 Boss 招式”本身也并不是类魂独有的难度,几乎所有强调 Boss 战的动作游戏都需要学习敌人的动作模式。

那和别的游戏比,就只剩下体力条管理了

和《鬼泣》这种拥有大量搓招、取消操作组合的游戏,或者高难度下的《战神》这类要求玩家同时管理大量战斗信息的游戏,类魂实际上是在主动压低玩家的操作上限。

如果把角色数值、敌人数值、Boss 动画设计和人物性能全部放在相对同等的条件下比较,传统魂绝对是动作游戏里相对简单的一类。

魂的“难”,更多来自容错率低、死亡惩罚、敌人数值和关卡阴谋带来的初见压力,而不是来自战斗系统本身的复杂性。

这种难是可以通过学习攻克的。

那各种取消是真的吃天赋的……