G胖2013年的一场大学演讲最近在YouTube翻红,听完只能说:他13年前就把游戏业的未来说透了!
2013年1月30日,Gabe Newell在得克萨斯大学谈生产力、平台经济和游戏产业未来。
那会儿Steam才5500万用户,约2500款应用。
💡 最戳的五条发言,记忆尤为深刻:
第一,渠道只会越来越不值钱。
他在微软时做过调查,发现美国3000万Windows用户的电脑里,装得最多的软件竟是十余人小团队做的《毁灭战士》,靠的就是共享软件。既然游戏多卖一份几乎不增加成本,公司最该花钱的地方就不是渠道,而是产品和人才,这也是他后来离开微软创办Valve的原因。
第二,招人别图便宜,要找产出最高的人。
顶尖员工和普通员工的产出能差几十上百倍,工资差距却远没这么大。所以Valve干脆不设层级,连办公桌都装着轮子,想加入哪个团队十几分钟就能搬过去。代价是这种环境对自驱力要求极高,习惯等着被安排的人待不住。
第三,游戏必须回应玩家。
比如你朝墙开枪,墙面却一点变化没有,这就等于游戏在无视你。后来加了弹孔,测试玩家居然能对着墙画上一个小时。
第四,Valve唯一竞争不过的,是自己的玩家。
《军团要塞2》里玩家做的内容是官方的10倍,开放创作和分成后,有创作者一年能赚50万美元。Gabe说得很直白:我们敢和暴雪竞争,但绝不和用户竞争,因为一定输。
第五,平台不该成为内容的瓶颈。
所以Steam从当年人工筛选的绿光商店,转向了开放提交的Steam Direct,把分发交给算法、社群和口碑。
13年过去,Steam创意工坊、Roblox、堡垒之夜的创作者生态,全都印证了他的判断。
说白了,最顶尖的游戏公司,都懂得把玩家、创作者和员工的生产力释放出来。
#g胖 #valve #Steam #单机游戏 #游戏行业 #我在小红书做游戏












