2021年8月30日,国家新闻出版署发布“史上最严”防沉迷新规,要求所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务。
如今政策施行已满15个月,最新数据显示:超过七成未成年人每周游戏时长在3小时以内,游戏沉迷问题得到基本解决。然而,在取得显著成效的同时,新的挑战也随之浮现——未成年人娱乐时间转向短视频平台,防沉迷的灰色地带依然存在。
数据背后的防沉迷成效根据中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院联合伽马数据发布的《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》,在新规作用下,每周游戏时间在3小时以内的未成年人(包含已不玩游戏的未成年人)占比增长至75%以上。这意味着,绝大多数未成年人的游戏时间已被严格控制在合理范围内。
从企业端数据来看,成效更为明显。腾讯2022年第三季度财报显示,7月未成年人游戏时长同比大幅下降92%,占本土市场总游戏时长比例仅0.7%。盛趣游戏透露,截至2022年上半年,其未成年注册用户占比从2021年的0.9%下降到0.05%;未成年注册用户充值占比从0.009%下降到0.0005%。中手游的财报数据同样显示,2022年上半年,其未成年用户消费占比降至0.0029%,相较去年同期的0.026%降幅接近90%。
这些数字背后,是游戏企业防沉迷系统已覆盖九成以上未成年游戏用户的现实。在具体措施上,游戏防沉迷主要围绕实名认证展开,同时结合人脸识别、适龄提示、家长监管平台等多项举措。超过九成未成年人在游戏过程中被要求进行实名认证,超过76%的未成年游戏用户遇到过人脸识别验证。
技术手段的升级与局限为提升防沉迷系统的执行效果,头部游戏企业纷纷引入AI技术。腾讯游戏将AI技术应用到未成年人保护领域,利用AI判断实际游戏用户是否为未成年人,并通过AI人脸识别技术进行二次核验。在持续的优化升级下,腾讯人脸识别日均拦截率从72%上升至82%。
然而,技术手段并非万能。鹰角网络坦言,作为厂商,公司目前所取得的成效主要还是使用科技手段,以平台为主实现的效果。而在当前阶段,未成年人冒用账号、账号交易等行为仍然存在漏洞可钻。厂商侧较难实现百分百精准识别和拦截。
更为现实的是,由于技术和成本壁垒,人脸识别等技术手段在中小游戏企业难以普及。部分头部游戏公司引入了基于大数据的用户行为识别与人脸识别功能,但对中小游戏企业来说,人脸识别在技术开发、用户信息保护、运行成本等方面存在客观壁垒。
防沉迷的灰色地带在取得成效的同时,当下未成年防沉迷仍存在一些绕过防沉迷监管的途径。伽马数据显示,超过35%的家长允许孩子用自己身份注册游戏账号,直接或间接地协助未成年人超时游戏。而在家长允许外,未成年人也常会通过冒用其他亲戚、朋友等成年人身份信息的方式来绕过企业防沉迷系统监管。
黑灰产业的存在更是让问题复杂化。游戏账号交易、销售破解版游戏等行为直接对游戏防沉迷工作效果产生负面影响。账号交易让部分未成年人可通过购买账号绕过防沉迷系统监管,售卖破解游戏则是为未成年人绕过实名认证提供了另一途径。
娱乐时间的转移:从游戏到短视频一个值得关注的现象是,在新规落实后,未成年人的娱乐行为从游戏向其他活动转移。根据用户调研,当前仍具备游戏习惯的未成年人在游戏受限后,往往会将时间投入到短视频与网络视频,这一比例达65.54%和48.02%。
这意味着,虽然游戏防沉迷取得了显著成效,但未成年人的娱乐需求并未消失,而是转移到了其他平台。中国艺术研究院当代文艺批评中心主任孙佳山指出,未成年人保护不能仅仅满足于停留在对未成年人游戏时间、游戏行为的简单限制,而是更应从未成年的身心发育背后的各阶段行为逻辑、心理特征等角度入手,找到科学的规律,进而加以积极的、正面的引导。
多方共治的未来路径面对防沉迷工作的新挑战,专家和企业都认为需要多方共治。中国传媒大学游戏设计系系主任张兆弓表示,关于中国游戏行业针对未成年保护的问题,一定要全方位地考虑了中国游戏行业发展的特色,同时要对现阶段的发展情况进行充分调研与分析。
“未成年保护制度不能成为行业发展的阻碍,而是要通过对于未成年的保护,更加有效的促进行业有序发展,要对政策制定、行业发展起到引导作用。”张兆弓强调。
从技术层面看,未来防沉迷系统需要更加智能化、精准化。从社会层面看,需要家庭、学校、企业、政府形成合力,共同构建健康的未成年人网络环境。从内容层面看,需要为未成年人提供更多优质、健康的娱乐选择,满足其正常的文娱需求。
结语防沉迷政策施行15个月,用数据证明了其有效性——七成未成年人每周游戏时长在3小时内,游戏沉迷问题得到基本解决。这是中国在未成年人网络保护领域迈出的重要一步。
然而,成绩背后仍有隐忧:娱乐时间的转移、灰色地带的存在、技术手段的局限,都提醒我们防沉迷工作远未结束。真正的未成年人保护,不应只是简单的“限制”,而应是科学的“引导”;不应只是企业的“责任”,而应是全社会的“共识”。
当游戏时间被规范,如何引导未成年人合理利用空余时间?当技术手段不断完善,如何填补家庭监管的空白?这些问题,需要我们在下一个15个月,乃至更长的时间里,共同寻找答案。
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