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别人的青春,自己的回忆,还有IGN是笑话

作者:梦电编辑部写在测评之前:《Mixtape》最近有些太火了,火到我以为这是个多颠覆性的作品,结果发现火的是评分,和游

作者:梦电编辑部

写在测评之前:

《Mixtape》最近有些太火了,火到我以为这是个多颠覆性的作品,结果发现火的是评分,和游戏没关系。后来我发现大家越发的关注作品中的观念和行为准则:在完全游玩本作之前,我其实已经被动的接受到了不少对于作品中主角行为的评价,然后发现我确实理解不了喝酒飙车的青春。结果真上手玩的时候,我的脑子一直在跟自己打架,还真就被勾起来了所谓的青春回忆。

《Mixtape》事实上是一款完全不适合用分数衡量的作品,他有着绝对清晰的受众、明确的优点以及与之对等的缺陷。从游戏性的角度来说,《Mixtape》甚至可以当作一场需要点击的电影来看待——也就是基本没有游戏性。而关于那些共情与否,或者是行为准则的问题,也很难用时代、地理位置等等客观因素来表达。请允许我姑且将这些统称为“别人的青春”。如果需要给出的分数,我想,每个人的青春,都值得一个10分——无论对错。

《Mixtape》最近有些太火了,我觉得可能没有人觉得把自己青春期那点“黑历史”丢在大荧幕上,能得到这么高的关注度,以至于我开始写测评的时候,其实连争吵的风头都快过去了。作为一款掺杂过量音乐的步行模拟游戏,《Mixtape》本身其实并没有太多能聊的内容:3个小时的流程,少量的互动操作,以及弱主线的放纵故事,再加上美景和音乐,简单的叠加,或者说mix在一起,就得到了这盘《青春的最后一日》的混音带,然后留下了一地鸡毛——无论是在蓝月镇,还是在现实里。那么,这三个叛逆少年到底在那天晚上,都干了点啥?

别人的青春

答案其实是显然的:回忆,争吵,还有……走路。

游戏设定在一个普通的小镇上,一群,好吧一大群叛逆青少年,尤其是一些新进的大学生和即将毕业的高中生,准备凑在一起搞一场派对。而主角三人,则面临着突如其来的分别,让美好的自驾游,变成一场仅有一夜的混音带作为纪念。

不知道是否是我不够了解其音乐性质的缘故,我始终觉得在本作的剧情叙述中,作为锁链的“混音带”和故事之间有着明确的界限,甚至是撕裂感。女主角洛克福德同时充当着故事的主角和混音带的音乐监制,一面在游戏对应的青春故事中迷茫且狂躁,一面又对着镜头外客观且冷漠的用音乐给每一段故事打上标签。因此即便是洛克福德本人,大概也没能借着游戏作品同时获得青春和青春的感悟,反倒是这种插入式的角色扮演增添了几分对过去的审视感。

而在音乐之外,游戏的故事片段的记录了三个不良少年(少女)的青春之旅。即便是其中最像是“好孩子”的卡珊德拉,在记叙中也几乎没有选择任何“正面”的片段。说实话,这三个家伙的行为确实有些过于难以理解了:喝酒、飙车、谈恋爱,唯一能拿出来单说的秘密小屋,最后也在狂欢之中化作了林中火灾的源泉……这种青春伤痛文学多少有些过界了,所以确实没什么代入感——问题是,人连自己的青春都没法思考清楚的时候,要怎么才带入别人的青春?

无需代入,只需勾起

如果说《Mixtape》真的做到了什么,与其说是提供代入感,不如说是一个引子,让人借着机会,想象自己的当年:

答应朋友的事都做到了吗?

最不舍的朋友还在联系吗?

没有送出去的情书还留着吗?

犯过的错误都承认了吗?

……

在那个时候,喜欢一个人的理由是模糊的:可能是因为她是第一个带你反抗“被管理”的人,也可能是因为分享了早餐的半盒饼干;讨厌一个人同样是不需要逻辑的:可以是因为他不关心你最爱的电影中的某段配乐,也可能是因为上课的时候过了中线的手肘。这些记忆永远的压在自己的想法深处,有时候成年的自己回看时,会理性到觉得可笑——或许再多想片刻,就会变成一种处处都在理性的悲伤。

——毕竟也只有在那个年纪,才会有人相信自己能骑着恐龙看彗星撞地球,把作业烧个精光——然后老老实实醒过来接着写。

因此,《Mixtape》在每个小节的故事塑造上都非常的狂野——或者说是经不起推敲,而这正是主人公身上,或者很多人身上仅仅在那个岁数才有的火光。这种片面的贪欢当然是自私的,甚至理智上就是不对的,所以没有做过,甚至没有想过,才会成为一种青春的“幻痛”,大概就是那种“要是XX就XX”之类的短句罢了。

自己的回忆

青春故事里另一个无法被剥离的部分显然是老师、家长等等的管理者,《Mixtape》并非只是一场青春狂想,因此并没有回避这个问题。或者说,故事的相当一部分依然围绕着叛逆青年与严厉父母的和解展开。为了突出这种冲突,卡珊德拉(女二)的父亲甚至同时兼具了父亲、警探等多重身份,进一步放大这种管辖权。相较于故事中更加放纵的主角本身,卡珊德拉面临的青春期问题似乎更容易被理解。

在游戏中,有独立面容的角色其实非常少,除了三位主角之外,也就只有三人的姐妹兄长在照片中露脸,以及莫里诺警官,还有主角的死对头出现。这并非是因为故事中不要更多的角色,而是这些人物已经构成了故事需要的四个群体:代表着青春的主角本身,代表着走向成熟大学生兄弟姐妹,代表着成熟与理性的父辈,以及……路人。主角的姐姐发现了秘密小屋,留下线索供主角探索才产生了诸多故事,并进一步的留下了酒水和狂欢的“门票”,然而自己却没有出现在最终舞会的会场;而代表着强权与理性的警官,也会在主角拿音乐当引文据理力争时用歌曲反驳,最终在熊熊大火面前为女儿的行为让步。故事里的所有人对那个年纪的放纵都有着自己的看法,最终,青春的挥洒青春,失去青春的永不回头。

步行模拟的游戏性

如果当作一场电影来看,《Mixtape》的争议还有迹可循,那么作为一款游戏来说,其互动性就非常“拟人”了。游戏通过步行、滑板和驾驶连接各个章节,并在回忆之中混入了不少奇特的载具:

因此,除了少量的翻箱倒柜的“解谜“之外,本作的互动内容集中在通过不算灵敏的奔跑和追逐进行展现。而由于叙事本身的需求,这些互动内容相当依赖于玩家的心流体验:能沉浸其中的,就像是亲身经历指挥烟花的快乐;不能理解的,大部分关卡甚至可以放手挂机通过;追求成就的,居然还有点奇怪的难度。

没错,本作几乎为每个互动章节都添加了“无失误“的挑战成就,算是在形式上补全了其作为游戏的”成就“功能。不过,这些内容大部分根植于”不碰到障碍物“,”限时完成“等形式,反而与故事一贯的放纵感有本质冲突——毕竟一个滑着滑板竖中指的街头少女,怎么也不可能特意去躲开一个一眼看上去就是空的纸箱子对吧?

以及IGN是笑话

其实刚刚有提到故事中每个角色群体代表着的“特质”,然而我后知后觉的发现现实就和故事本身一样魔幻……如果说制作组就是那场派对的组织者,那么给了10分的IGN的身份显然就是这个全局中没有露脸的检举者,而如今泛泛的争论,或许最终都会回到成年人与这些”接近”成年人之间的矛盾。或者说在不同的角色下看《Mixtape》的故事,本身就有完全不同的倾向:代表着“父母”的批判,代表着“青春”的不理解,以及……没那么成熟,又刚到度过了青春,还稍微懂那么一点点音乐的中青年。

说实话,我猜游戏本身的核心受众大概已经悄悄地碎掉了,聚会会因为一位父亲对女儿的保护而泡汤,但是总会有那么一个小屋让故事继续下去。尽管它最终会在过量的参与者的目光下付之一炬,但是或许,这也能成为严厉的旁观者们与那些沉浸在各自狂想中的青春少年们和解的可能…

《Mixtape》的故事在梦幻的回忆中结束,主角们也将迎来新一天的分别和各自的未来。我并不期待之后的故事,因为洛克福德未必能成为一名音乐监制,卡珊德拉也不一定能带着学习成绩当作光环走上多久,但是就像童话故事里王子和公主过上了幸福的生活,我愿意相信每个放纵的青春,都有着满分的未来。

最后,如果对《Mixtape》进行综评,

+优秀的视听体验

+紧凑的故事和放纵的青春

/代入感、同理心以及…是非对错

-游戏性堪忧

《Mixtape》本身不该出现在这个位置,它就是一场秘密派对,应该是一群人见不得光一样的在海滩上,耀眼的狂欢。而当所有人都知道有这场派对时,它也需要一个林间小屋——哪怕最后化作烈火。