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排队五小时、暴走三万步领一袋时尚垃圾,为什么40万人还要去BW?

文 | 夏尔BW的意思是“巴威”“台风巴威确认参展BW”BW开幕前,这大概是玩家与行业最揪心、也最符合B站气质的一条“嘉

文 | 夏尔

BW的意思是“巴威”

“台风巴威确认参展BW”

BW开幕前,这大概是玩家与行业最揪心、也最符合B站气质的一条“嘉宾官宣”。大家一边刷新台风路径,一边准备雨衣、鞋套,甚至研究如何在停运和暴雨之间完成极限转乘。

结果开展三天,上海居然给足了面子。开馆首日蓝天白云,太阳晒得人睁不开眼,台风像一个临时鸽掉通告的嘉宾。

BW2026也意外成为近几年“含水量”最低的一届——没有被雨浇透,主要被汗浇透。

这届BW启用了8个展馆,总面积24万平方米,三天来了40万人次,其中超过6万名Coser。

170家海内外品牌里,游戏展商达到130家。真正走进去,40万人会变成面前的人墙、绕场三圈的队伍,以及微信运动里不知不觉多出来的三万步。

当然,还有唱到沙哑的嗓门。

2017年,第一届BW想做的,是把B站线上社区搬到线下。近十年后,这个目标不仅实现了,而且稍微有点失控:线上社区被实体化成了一座24万平方米、需要靠体力条和路线规划才能探索的城市。

所以,与其把BW理解成一场展览,不如把它看成一款大型多人线下游戏。

问题是,这款游戏没有新手教程——

一进地铁,副本就已经开始了

BW的入场氛围并不是从检票口开始的,而是从地铁开始的。

早高峰的2号线里,周末加班族和二次元远征军被塞进同一节车厢。有人背着痛包,有人抱着一人高的道具,有人妆发完整但眼神涣散,一看就是凌晨三四点起床。对他们来说,真正困难的不是还原角色,而是让假发、妆面和自己的生命体征一起平安抵达会展中心。

这就是我们二次元的《互不侵犯条约》

进馆以后,游戏正式加载

热门展位的第一批观众不是走进去的,是冲进去的。想成为“BW之王”,除了要熟读场馆地图,还要掌握一门技术:用最准的眼神寻找人流切口,以恰到好处的角度侧身肘入。

你还在外围判断哪边是队尾,别人已经扛着长枪短炮站到舞台前排,真正意义上赢在起跑线上。

场馆里的声音从四面八方压过来:主持人在倒计时,工作人员举着喇叭重复“不要停留”,另一边突然爆出尖叫。这里的动线并不完全由地图决定,人流本身就是动线。

今年官方把多款热门游戏拆到不同馆里,避免所有头部产品在同一个空间“核聚变”。但3号馆依然很具体地展示了什么叫头部号召力:《鸣潮》《崩坏:星穹铁道》《明日方舟》一字排开,三条队伍像没有尽头的贪吃蛇。

有人早上9点经过《星穹铁道》时,无料已经发出两千多张;《明日方舟》场贩的队尾,工作人员举着“预计排队5小时”的牌子。空间距离不过百米,时间距离已经跨进了半个工作日。

好在今年现场多了50组2233娘和大量互动NPC。她们负责问询、指路、租借雨具,也会随机掉落小礼物。

官方本来是在补足服务能力,结果误打误撞做出了很符合BW的“活体导航”:地图只能告诉你往哪里走,2233娘还能安慰你“前面确实还要排很久”。

笔者最喜欢的是“领鸡蛋”。正所谓一代人有一代人的鸡蛋要领。芬达、炫迈、优酸乳、康师傅冰红茶、统一冰红茶、雀巢脆脆鲨等品牌,集体加入漫展“发粮”队伍。

扫码、关注、打卡、拍照,完成一套不用带脑子的日常任务,就能拿到饮料、零食或联名周边。你不需要熟悉品牌历史,也不用听年轻化战略。领完你的领你的,喝完你的喝你的,彼此都不耽误。

在商场里,这叫地推;在BW,这叫补给站。

BW的一门两至尊:二游和乙游

现在的BW,几乎已经成了二游的主场。

各家把最核心的位置、最大的面积和最夸张的预算都压在线下:巨型机甲、会变化的机关、完整复刻的舰船舱室,以及高到必须仰着脖子看的角色装置。二游厂商竞争的已经不只是“谁家玩家多”,还包括“谁能先让刚进馆的人抬头”。

《崩坏:星穹铁道》把“拓星者”机甲立到了场馆半空,红白金机械翼完全展开;

《鸣潮》把“玄方地界”搬到线下,国风山水里嵌入能够移动变形的机关,还放了一只巨型“菲比啾比”负责吸走手机镜头;

《原神》六米高的“法洁欧”占据展台正面,背后又复刻木偶卧室和茶会场景。这里的问题不是“有没有内容”,而是能不能挤到一个不被路人后脑勺占据的拍摄角度。

这些装置像在“秀肌肉”,但确实适合BW。玩家千里迢迢来到上海,总不能只让他看另一块屏幕。于是角色在线上高两千像素,到了BW就要高十二米。

《碧蓝航线》《FGO》这样的老牌产品,展台前依然不缺人。

更有趣的是,线上的二游玩家经常不共戴天,线下反而和谐得近乎可疑:交换无料、帮忙拍照,“刀客塔”“御主”“旅行者”也会出现在别家展台。

可能是因为大家终于看见,对面并不是一个头像和几行攻击性文字,而是一个同样排了两小时、妆快化了、手机快没电的人。

也可能更简单:门票、交通和酒店已经筛掉了大量只想吵架、不想出门的人。

如果二游负责把BW的展台做大,乙游负责把人的情绪拉近。

今年最改写乙游馆时间线的事件,是《恋与深空》在开展前两天临时宣布撤展。原本的展位最后变成摄影棚和行李寄存处。对专门为它约妆、订酒店、买票的玩家来说,这不是少看一个展台,而是整条主线任务突然消失。

永无新男主!玩家停氪48小时,叠纸亲手杀死了自己的新男主!

但线下空间没有真空

一鲸落,万物生

《光与夜之恋》依旧高热,《代号:神不言》《V Project》两款尚未正式建立完整产品认知的新作,也迅速接住了注意力。

《V Project》把偶像练习生的“舞台—后台—合拍”做成连续场景,玩家可以预约上台、拍立得合影,也能在场外遇到练习生递来的“简历”;

《代号:神不言》则按三位角色搭出不同互动空间,高还原度男Coser一出现,台下手机就整齐地举成一片。

“黑皮”男主迟野的Coser是今年乙游区最大的明星。舞台下的反应非常直接,角色走出来、抬眼、靠近,尖叫就发生了。

女性向游戏最懂的一点,是玩家要的并不是“看见角色”,而是被角色看见。一对一交流、隔幕伸手、送花和合影,把游戏里的亲密感短暂移植到现实。哪怕只有几十秒,也足够讲成一个完整故事。

BW已经是游戏展了,但不只是一场游戏展

但无论如何,二游和乙游好歹归属于ACGN的“Game”概念。而《三角洲行动》《王者荣耀》《逆战未来》《暗区突围》《三国杀》《洛克王国世界》等最多只能算泛二次元圈子产品,展台在BW上的火爆,正在进一步拉低这个场景的二次元浓度。

单机游戏方面,除了游戏科学的《黑神话:悟空》,成都苍墨《锦衣卫》等产品外,还有大量的独立游戏如《代号香》等等。而海外远道而来的《死亡搁浅2》《女神异闻录4R》《命运石之门》《潜水员戴夫》等展台前也是人群拥挤。

如果只看展位数量和人流,BW已经是一个不折不扣的游戏展。这也带来一个争议:BW的“二次元浓度”是不是在下降?

对不玩手游的观众来说,现场确实会有内容失衡感。传统老番、同人本和原创手作,很难在十二米机甲、几百平方米场景和成吨物料旁获得同等可见度。商业属性盖过爱好属性,并不是网友凭空发明的抱怨,展位尺度已经替他们完成了论证。

只不过,现在的用户很少只属于一个圈层:上午穿Lo裙排乙游,下午去试玩战术射击,路上再买一本同人志。BW与其说在失去纯度,不如说在暴露一个事实——“二次元”早已不是边界清晰的内容目录,而是一种混杂的生活方式。

别讲故事了,让玩家自己进去演

今年BW最明显的变化,不是展台继续变大,而是展商开始认真设计“人进去以后做什么”。

乐高搭出城堡,复刻动画里巨人战斗的场面;《蓝色星原:旅谣》搬来一座可以转动的旋转木马;

《女神异闻录4 Revival》用“番长跑步机”把游戏梗做成体力挑战;

神秘跑男来着

《刺客信条:黑旗 记忆重置》《诡影藏锋》等展位则设计任务、合作、收集信物和试玩。

等待没有消失,但等待变成了仪式的一部分:你不是为了领一张纸排队,而是为了完成某个只有在现场才成立的动作。

免费无料本身很便宜,但获得它的过程可以很贵——可能价值一个小时、两万步和一次成功搭讪。

硬件品牌也开始摆脱最无聊的参数柜台

Sony、Canon、Nikon、Panasonic都请来Coser、搭好灯光和拍摄区,让用户直接拿相机拍。毕竟在BW对着一块参数牌讲对焦速度,就像在火锅店里发食材检测报告:不是没用,但大家更想先吃一口。

快消品牌的变化更直接

优酸乳把展台做成果园,还请来汪东城进入“果农副本”,现场跳舞、做游戏;芬达与《星穹铁道》、脆脆鲨与《原神》、康师傅冰红茶与《左手上篮》合作,真人NPC和Coser把“扫码领饮料”包装成剧情节点。

在日常环境里,用户对广告有防御;到了BW,他们本来就是来互动的。

一个人在商场穿cos服跳舞可能会脚趾施工,一群人一起跳,尴尬就被音响吃掉了;一个人排两小时会反思人生,一群人排两小时则能交换攻略和充电宝。

很多品牌不是突然变得更懂二次元,只是学会在一个正确的场域里少说两句。

今年的BW,也开始认真接待世界

BW2026第一次开通标准化海外购票通道,门票面向190多个国家和地区销售;最终到场观众来自30多个国家和地区,持护照购票者占18%。

活动期间,海外用户来沪机票预订量同比增长35%,上海酒店预订量环比上升126%,会展中心周边五公里住宿订单环比增长600%。

到场的海外观众中,有科威特的大使馆领事,有中东的土豪,甚至有柬埔寨公主诺罗敦·珍娜。她像其他二次元们一样,在人群里跟喜欢的Coser集邮合影,跟频率相合的同好交换无料,在场内拍摄场照。

每个一番赏都是十连抽,这就是酋长的实力

实际上,海外展会上的Cosplay往往更强调角色扮演和现场表演,Coser与普通观众之间多少还隔着一层“演出者和观看者”的关系。

所以对于欧美地区的二游玩家来说,BW的这种“打成一片”的场景,可能更接近于“二次元圣地”的氛围。

今年最大的国际新闻来自漫威

凯文·费奇时隔七年再次来到中国,也是第一次参加中国漫展;《复仇者联盟5:毁灭之日》的概念艺术图在BW全球首发,小罗伯特·唐尼、克里斯·埃文斯和克里斯·海姆斯沃斯也通过视频亮相。

漫威愿意把全球首发内容放在BW,说明它开始把这里当成一个能制造国际话题的内容现场,而不仅是中国地区粉丝见面会。

近一年的大型漫展,其实都遇到了一个多少有些不可言说的问题:海外内容,尤其是日本文化产品的线下呈现,面临着更多不确定性。开展之前,市场上也一直流传着“日本展商会大幅缩水”的说法。

从结果看,BW并没有简单靠扩大几个海外品牌展台来解决问题,而是用了不少“巧劲”:

索尼已经连续多届把“Sony Expo”式的集团联展搬到BW。今年又以“娱悦奇旅”为主题,将电影、音乐、动画、游戏和影像硬件分散到多个场馆里。

你可以在一个馆里看到PlayStation,到另一个馆看《鬼灭之刃》《魔法少女小圆》十五周年内容,再去电影业务区看到《蜘蛛侠:崭新之日》。这种集团联展其实非常适合BW。因为现场观众本来也不会严格区分自己到底属于动画圈、游戏圈还是摄影圈。

育碧的展台也体现了类似思路

《彩虹六号:围攻》《刺客信条:黑旗 记忆重置》《舞力全开:派对》三款风格完全不同的产品被放进同一片空间。

《彩虹六号》复刻了游戏中的战术场景和角色形象,提供现场试玩;

《刺客信条:黑旗 记忆重置》不仅开放试玩,首席制作人也亲自下场与玩家互动。

除此之外,现场还能看到《全面战争:战锤40000》《黎明行者之血》以及其他海外游戏项目。它们未必都能像二游巨型展台一样,在几十米外就把人吸过去,但确实补足了BW作为游戏展的另一面。

但BW并不向所有人开放

这里说的“不开放”,不是没买到票进不来,而是即使进来了,也未必能被这个场域接住。

首先,BW需要预习

提前锁定展台、预约互动,获得感会很强;抱着“随便逛逛”的心态,则很容易被人流和重复的扫码任务消磨耐心。走了三万步,回到酒店才发现,没有一件事真正与你有关。

其次,BW是一款没有玩法教程的游戏

如果你独自逛展,又不是漫展老资历,不好意思和Coser集邮,不懂无料交换,也没有非看不可的IP,现场会出现一种奇怪的孤独:四周一直在尖叫、合影、交换和奔跑,热闹密度极高,但都与你无关。热闹都是别人的,疲惫是自己的。

最后,BW在很多时候确实形式大于内容

这里没有什么物料是网上绝对淘不到的。排两个小时,最终拿到的可能只是几件时尚小垃圾;跑完所有热门展位,也不一定比和陌生同好聊十分钟更有意义。

所以BW拒绝唯结果论的淘金玩家,欢迎注重过程的冒险者。你花钱、排队、暴走,并不是为了换算一个最优回报率,而是为了获得一种“我确实在场”的证据。

“你还来吗?”

“你要来吗?”

发展到第十个年头,BW早就不是小众同好的自留地。

它大众化、商业化,资源向头部游戏和主流受众倾斜,原创摊位在巨型展台旁显得越来越小。这些都是真的。

但也很难单纯因此责怪它。

作为商业展会,BW必须跟着市场走。头部游戏带来人流,快消与硬件品牌投入,才能换来八个展馆的冷气、安保、引导和应急服务。难的是规模增长以后,不同圈层还能不能觉得自己不是被顺便塞进来的。

展会主办方没有多少真正有形的资产:展品属于厂商,场馆属于场地方,设备可以租,舞台可以拆。能沉淀下来的,无非是展商、观众、场地与创作者对这套系统的信任。

曾经的E3也足够著名、足够庞大,最终仍在一夜之间轰然倒塌。BW今天的热闹并不天然保证明天。

它必须让四十万人愿意为同一种文化坐高铁、订酒店、早起排队,并相信自己会在这里遇到一点线上无法替代的东西。

全球有无数ACGN内容可以躺在床上看完,直播、试玩、开箱和角色语音都不缺。但人和人因为同一部作品、同一个角色形成的集体语境,需要面对面才能被确认。

你看见对方的痛包,对方看见你的徽章;你们可能不知道彼此叫什么,却已经知道彼此为什么来。这或许才是BW最难被复制的部分。

它不是一场让所有人都舒服的展会,也不是一座纯净无瑕的二次元圣地。它拥挤、吵闹、商业、费腿,偶尔还让人觉得自己花钱来参加了一场大型扫码劳动。但当四十万人在同一个周末,把手机里的角色、社群和情绪一起搬到现实中时,一个临时世界仍然成立了。

哪怕只有三天