DC娱乐网

设计模式学习笔记

设计模式原则(SOLID)单一职责原则(Single Responsibility Principle, SRP)单一职

设计模式原则(SOLID)单一职责原则(Single Responsibility Principle, SRP)

单一职责原则规定, 一个类应该仅有一个引起它变化的原因。 如果一个类有多于一个的动机被改变, 那么这个类就具有多于一个的职责。

开放封闭原则(Open/Closed Principle, OCP)

开放封闭原则规定, 软件实体(类、 模块、 函数等等) 应该可以扩展, 但是不可修改。

里氏替换原则(Liskov Substitution Principle, LSP)

里氏替换原则规定, 程序中使用的基类对象可以被子类对象所替换, 且程序执行结果不会受到影响。

接口隔离原则(Interface Segregation Principle, ISP)

接口隔离原则规定, 客户端不应该被迫依赖于它不使用的方法。 一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。

依赖倒置原则(Dependency Inversion Principle, DIP)

依赖倒置原则规定, 高层模块不应该依赖低层模块, 二者都应该依赖其抽象; 抽象不应该依赖细节, 细节应该依赖抽象。

迪米特法则(Law of Demeter, LoD)

迪米特法则规定, 一个对象应当对其他对象有尽可能少的了解, 不和陌生人说话。

创建型

这类模式提供创建对象的机制, 能够提升已有代码的灵活性和可复用性。

单例模式 Singleton

单例模式是一种创建型设计模式, 让你能够保证一个类只有一个实例, 并提供一个访问该实例的全局节点。

工厂模式 Factory

工厂方法模式是一种创建型设计模式, 其在父类中提供一个创建对象的方法, 允许子类决定实例化对象的类型。

抽象工厂模式 Abstract Factory

抽象工厂模式是一种创建型设计模式, 它能创建一系列相关的对象, 而无需指定其具体类

建造者模式 Builder

是一种创建型设计模式, 使你能够分步骤创建复杂对象。 该模式允许你使用相同的创建代码生成不同类型和形式的对象。

原型模式 Prototype

原型模式是一种创建型设计模式, 使你能够复制已有对象, 而又无需使代码依赖它们所属的类。

结构型

这类模式介绍如何将对象和类组装成较大的结构, 并同时保持结构的灵活和高效。

适配器模式 Adapter

适配器模式是一种结构型设计模式, 它能使接口不兼容的对象能够相互合作。

桥接模式 Bridge

桥接模式是一种结构型设计模式, 可将一个大类或一系列紧密相关的类拆分为抽象和实现两个独立的层次结构, 从而能在开发时分别使用。

组合模式 Composite

组合模式是一种结构型设计模式, 你可以使用它将对象组合成树状结构, 并且能像使用独立对象一样使用它们。

装饰器模式 Decorator

装饰模式是一种结构型设计模式, 允许你通过将对象放入包含行为的特殊封装对象中来为原对象绑定新的行为。

外观模式 Facade

外观模式是一种结构型设计模式, 能为程序库、 框架或其他复杂类提供一个简单的接口。

享元模式 Flyweight

享元模式是一种结构型设计模式, 它摒弃了在每个对象中保存所有数据的方式, 通过共享多个对象所共有的相同状态, 让你能在有限的内存容量中载入更多对象。

代理模式 Proxy

代理模式是一种结构型设计模式, 让你能够提供对象的替代品或其占位符。 代理控制着对于原对象的访问,并允许在将请求提交给对象前后进行一些处理。

行为型

这类模式负责对象间的高效沟通和职责委派。

责任链模式 Chain of Responsibility

责任链模式是一种行为设计模式, 允许你将请求沿着处理者链进行发送。 收到请求后, 每个处理者均可对请求进行处理, 或将其传递给链上的下个处理者。

命令模式 Command

命令模式是一种行为设计模式, 它可将请求转换为一个包含与请求相关的所有信息的独立对象。 该转换让你能根据不同的请求将方法参数化、 延迟请求执行或将其放入队列中, 且能实现可撤销操作。

解释器模式 Interpreter

解释器模式是一种行为设计模式,解释器模式给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。

迭代器模式 Iterator

迭代器模式是一种行为设计模式, 让你能在不暴露集合底层表现形式 (列表、 栈和树等) 的情况下遍历集合中所有的元素。

中介者模式 Mediator

中介者模式是一种行为设计模式, 能让你减少对象之间混乱无序的依赖关系。 该模式会限制对象之间的直接交互, 迫使它们通过一个中介者对象进行合作。

备忘录模式 Memento

备忘录模式是一种行为设计模式, 能在不暴露对象实现细节的情况下保存和恢复对象之前的状态。

观察者模式 Observer

观察者模式是一种行为设计模式, 允许你定义一种订阅机制, 可在对象事件发生时通知多个 “观察” 该事件的其他对象。

状态模式 State

状态模式是一种行为设计模式, 让你能在一个对象的内部状态变化时改变其行为, 使其看上去就像改变了自身所属的类一样。

策略模式 Strategy

策略模式是一种行为设计模式, 它能让你定义一系列算法, 并将每种算法分别放入独立的类中, 以使算法的对象能够相互替换。

模板方法模式 Template

模板方法模式是一种行为设计模式, 它在超类中定义了一个算法的框架, 允许子类在不修改结构的情况下重写算法的特定步骤。

访问者模式 Visitor

访问者模式是一种行为设计模式, 它能将算法与其所作用的对象隔离开来。