
福瑞设计的认知禁区
如果你最近日子过得很乐呵,想找点那种心灵和视觉的双重暴击,我建议你去看漫画《达尔文事变》:

作为这部番剧的主角,这个由人类和母猩猩结合而诞生的猩猩人查理,有着令人窒息的形象:扁平的颅顶,抻出二里地的眉骨和嘴部,几乎不存在额头,瞪着那圆不溜秋的眼睛。
人+猩猩的融合除了剧情上的噱头外,就这张欠抽的诡异的脸,你既感觉不到萌点也不知道这到底哪里酷,只想问作者一句“何意味?”。
他还操着让人疑惑“到底谁在说话”的正太口音,开口就是一句:

目前动画已经播出到了第八集,随着播出的热度,不少人已经通过漫画了解这位准半兽人和女主那干碎国人认知的感情发展——我们今天就不在这剧透了。

短时间里,诡异的形象、尿崩的言论和炸裂的情节结合在一起,引发了一众观众对本番的强烈反响,才四集,查理这个角色就轻易地让一众普通网友、福瑞控、兽娘爱好者统一产生了不适,甚至想站在极端人类至上主义那边,高喊“驱除异族,恢复人类荣光”。

当今ACG圈,福瑞早就不是什么小众喜好了,兽设兽娘遍布各大二游二创和Vtuber直播间,动物拟人早就是虚拟世界里的见怪不怪的NPC了。

习惯了兽耳和毛茸茸尾巴,长腿蜂腰的俊男靓女,还在游戏里虔诚奉上648的国内网友们,恐怕很久没有感受到来自二次元动物拟人角色的此等暴击。
作为老二次元的我一下萌生了一种恐惧:会不会二游里那帮美工,也像《达尔文事变》的漫画作者一样突发奇想,把自己那鲜为人知的XP,或是独特的恶趣味,融入到这些奇怪的动物与人的融合体上,诞生出观感更猎奇乃至害怕的角色,然后再把他们混进番里或卡池里,把我们岂不得被逼疯了?

我有一个给某二游做美术的朋友,他透露道,一般来说美术里对于设计动物拟人角色有一套自己的经验和标准,总结来说就是:避开那些让人心生陌生或是不适感的点,至少能保证大家不被动物拟人角色的形象吓到。
这一期我们不骂审美,不谈什么圈层争议,就来讲讲这些动物拟人角色设计,是如何避开不适感的。

考虑到大部分人的接受程度,动物拟人形象大多都是有比较常用的“形态”。
你或许想问,动物和人哪个不是人熟悉的动物,动物拟人难道不都是惹人爱的吗,怎么会让人不适乃至恐慌呢?
所谓创造动物拟人角色,就是在“人”到“兽”这个区间里发挥想象力和创造力。
以目前流行的形象形式,可以分为几个类型:

1,动物拟人里有一个相对安全的选项,一般出现问题的概率很小,那就是兽耳娘。
这种形象在二次元里最常见,国产兽耳大户有《明日方舟》,海外必须要说的当然是《赛马娘》。

一个人类美少女或者美少年,装上一对兽耳,给他一条毛茸茸的尾巴,就完成了兽形拟人角色的安全的视觉构建。
在这个基础上,设计师遵循人形设计,给予其最受观众喜爱的身材性格,穿上时髦的服装,一切都显得很正常,耳朵和尾巴仿佛人类角色的装饰物。

这类角色整体形象更偏向人,玩家与之产生交流,更多站在“人”的层面上。
2,另一类常见形象,就是人形兽。
他们有兽的头部,完全直立行走,行为拟人,并且有智慧,表情,身体结构在动物的基础上做了类人类身体构造改造。
他们有着比较高的自由度,但也是翻车率很高的一类设计。
福瑞基本出自这个领域,只是在动物选择上更偏向哺乳动物。

因为他们大多既继承了动物毛茸茸的亲近感和萌感,又保留了人类形体审美的吸引力。
能击中人类的XP,说到底,也算人之常情。

人形兽代表形象就太多了,《绝区零》里内测时就出名的角色“狼哥”冯·莱卡恩,出色的形象设计愣是让一众没搞过福瑞的圈外人感受到了魅力。

还有《来自深渊》的娜娜奇,《明日方舟》的老鲤,迪士尼旗下的米老鼠和唐老鸭,《黑神话》里那个美术设计XP大集合的马哥,《功夫熊猫》里的大部分角色,《疯狂动物城》里的大部分角色,都在这个范畴之内。

其实也包括开头提到的猩猩人查理——在人形兽里,也有一部分角色并非强调动物感,而是更注重似人似兽的跨物种融合感,在这一点上查理可谓非常符合标准。
至于这个搭配想要表达什么萌点,你还是去问作者吧,反正我感觉不到。
3,越靠近动物“光谱”,还可划分一类,被归类为兽形类人。
它们完全是兽的原生态外形,你一眼看去就确定它是动物,而非什么跨物种融合形体或神话、异世界怪物,但角色被赋予类似人类的智力行为和性格。
这类角色一般都是动物视角叙事,背景发生在森林或者养宠物的普通人家。

好莱坞自然主题的动画电影可谓是这个类型里的代表,比如国人童年回忆《狮子王》里的狮子们,《冰河时代》里的猛犸象情侣曼尼与艾丽。

值得一提的是,有一些动物的拟人设计既可以划分为人形兽,也可以划分进兽形类人里,比如熊。
因为现实里的熊直立行动也不在话下,身材特点更符合人类的形体,拿熊的外形做线条风格的修改,既不用纠结是更像动物还是更像人,直接张嘴说话就行了。

二次元作品里以熊为基础设计的角色无比常见,日本人的熊猫情节更是催生了很多熊猫人角色。
虽然这种动物现实里忒吓人了点,但在虚幻世界里,高频出现的熊形角色已经足以说明它的形象有多好用。

根据我的上述类型总结,你或许已经总结出了一部分“安全选项”:
在“人”到“兽”这个区间里,美术们可以直接选择最让他们放心的基础构建,作为安全选项,兽耳娘是因为他的形象基本就是人类,直接延用人类设计就行;兽形类人的安全在于它完全就是动物;熊所谓的安全在于它很容易模糊了“人”与“兽”的概念,不需要在乎太多。
简单来说,人形兽这个范畴里难度显然要比另外两个大不少,既要考虑动物特征,又要考虑整体性。
那么我们再往下深挖,哪些是动物拟人中人形兽设计的“安全选项”。


大家肯定都听说过“恐怖谷”效应吧。
当人类眼前的事物,其造型与人类的拟真度过高时,人类会对其表现出极其负面的反感态度。
这个理论是由日本机器人专家森政弘提出的,画出来的曲线就是这样:

这个曲线一定程度上反应出了人心理上的某个区间,恐怖谷就是那个凹陷下去的部分,人心理的“安全区”就在这个曲线“谷底”的两侧。
为什么会这样?
关于“恐怖谷”效应的研究中,有相当一部分研究者认为,这种恐惧来自于一种现实与预期的不匹配,一种进入认知未知区域带来的恐慌与不安。
即某个东西非常像人,但它所展现的动作、表情、细节却让你感觉不到对方是人的反馈,潜意识便会产生本能恐慌。

游戏《他不是你的邻居》
恐怖谷是匹配不到认知,安全区就是那个认知范围。
由此我们可以延伸出一些小tips:越是熟悉的感觉,越容易在潜意识里放心。
而离开了2D世界
1,那么让我们来看看哪些属于动物拟人设计的“恐怖谷”。
比如下面这张。

把鱼头直接安在人身上,效果是不是非常怪异。
是什么造成了这种结果呢?
有一种理由是,鱼这种动物是人类很难代入和产生共情的。
这不仅仅是因为人类感受不到鱼的感情,还源自于这种动物和人类差别过大的身体构造,人类很难把他们塑造成“肩-胸-腰-腿”这样的结构。

和鱼同理的还有鸟类,身体构造和人类差别较大,直接套用效果并不自然——除非刻意塑造诡异感。
《绣湖》里的乌鸦先生,它那完整的鸟头搭配完整的人类身体。

两种人类熟悉但区别很大的生物拼接在一起,直觉会告诉你这要么是一个带头套的人类,要么在是乌鸦还是人类的认知拉扯中产生一丝怀疑和不安。
2,来看看什么可以算在动物拟人的“安全区”里:
比如福瑞这个领域里,融合的基本只有哺乳类动物。
我们最常见的动物拟人角色,最常见的也是猫和狗。

因为我们不仅熟悉他们的外形构造,能轻易把他们的身体部位与人类部位做对应,甚至熟悉他们的喜好,乃至习惯、性格。
所以这类角色设计最常见,也很少有做得很差的情况出现。
对猫和狗的熟悉还能进而延伸到更多猫科动物、狼等动物拟人设计上。
《兽娘动物园》里的薮猫,不仅耳朵竖的高,还一蹦三尺高,性格天真烂漫,充满好奇,让人联想起老一辈对家养宠物的评价“像养小孩一样”。

《绝区零》里的狼哥冯·莱卡恩,美术给这只狼设计了优雅的个性,和难以隐藏的犬科的本性,毫无表情的脸和摇摆的尾巴给予了属于这个类别的动物才能塑造的反差,这和那些外形帅气但依然喜欢撒娇的大狗狗们颇有共性。
当然也可能更多的目光,都集中在了他倒三角身材和那些涩涩的束缚皮带上了......

3,前面我们提到,恐怖谷效应催生的恐惧,源自现实与预期的不匹配,认知进入未知区域。
现实里有一个非常典型的例子。
曾存在于17世纪,在鼠疫大流行期间救死扶伤的鸟嘴医生,现在很不幸的变成了死亡的象征,乃至邪教教徒装扮。

原因很简单,就这鸟嘴面罩也太酷了,任谁带上神秘感都要加十分。
当你面对这这乌鸦般的鸟喙和没有情绪的眼睛,什么人类情绪都无法捕捉,你也无法预测他们的行为,再加上总与病人和疾病为伴,这个经典形象就这么逐渐滑向反派素材库。

有时候即便是我们熟悉的动物,效果也可以是反面的。
这里就又要提到《绣湖》。
看看这张图你就明白了,即便他们的造型都取自温顺的动物,你也从图中感受不到一丝暖意。

恐怖电影《羊崽》中,主角是一只有着羊头和小孩身体的怪物,人类夫妇将其养大,但羊脸上自始至终无法捕捉任何情感反馈,它眼神始终空洞,口不能言,看似顺从木讷,人类所期待的孺慕之情,情感反馈统统石沉大海。

这就是一种刻意的去亲密化的暗示,暗示你它空有人躯,但不是人类,甚至很可能是未知灾难本身。
反倒是最大BOSS露脸,凶狠的眼神让他显得有些平平无奇了。

4,所以一个现实不存在的动物拟人角色,想要让人类取得共情,那就让他展露人类熟悉的情感和行为。
最近的《疯狂动物城2》乃至迪士尼的大部分动画角色,都堪称这个方向上的标准答案。

小动物们有着夸张的表情和丰富的情绪,甚至像人一样生活,一样要一脸命苦的打工赚钱,同时还要面临各种社会、种族问题......这人类可太能共情了,看起来除了物种是动物,还有啥不一样的。

这其实是一种很微妙的画面与潜意识预期匹配后的结果,即便你从没见过说英语的动物,你也会从这些卡通形象脸上捕捉到你所熟悉的情绪或动作,最终潜意识得出“他们是有情感,可以讲话,可以摸透性格可以沟通的生物”这种结论,角色直接被划入你所认知的“安全区”中。
同理,仅限于荧屏上的凶狠、愤怒的状态,可以肉眼识别的狂暴,dd也会让观众把角色划入“安全区”内,因为这也属于你可以捕捉并识别的情绪。
呲牙瞪眼的狼人会直接被观众划分进反派的行列,这种反派会做什么观众恐怕都不难猜。

电影《范海辛》里的狼人
看到这里你想来已经对大部分人的潜意识的安全区有了一定的了解。
虽然人与人有着个体的不同,但大部分人的潜意识安全区有着共性,比如这种不可确定不可预测所萌生的不安,是很多另类兽形拟人角色塑造刻意使用的手段。
5,这其中也有一部分角色存在其背景文化带来的debuff。
羊在西方长时间作为西方撒旦代表,而鹿这种看着温顺的动物,也是北欧传说中的森林之神,有着不可侵犯的神性。
因此这些动物经常成为某些恐怖形象的运用对象,《坂本Days》里的鹿岛,虽说和人形兽无关,但他的造型更突出这个角色的扭曲、怪诞和没有人气。

不过世界观,故事背景的设计,补全角色在人们心中的完整性的同时,也会让观众或玩家不自觉的给角色完成最终划分。
就比如《坂本Days》里的鹿岛,他长得再令人不适,现在也已经是主角阵营里的人了。
《上古卷轴》里有不少的兽人种族,但长得再怎么让人不适,等玩家翻开《元气满满的亚龙人女仆》,坏印象都一扫而空了。

其实很多时候一个拟人角色生活的世界,会用各种细节暗示你这是一个与人类世界分隔开的,高度架空的世界,而潜意识会将他们打上“虚构”标签然后划进安全区内。
比如没有人类的《疯狂动物城》,没有人类的《动物狂想曲》。
你可以把这称之为距离产生美。
反之如果暗示你距离靠的太近,还不是好莱坞童话合家欢情节,那这可能属于某些克系作者们更擅长的领域。

《印斯茅斯阴影》里,深潜者用黄金吸引人类来印斯茅斯,然后用繁衍创造出的混血,渗透人类社会,企图替换并奴役人类,主角渐渐发现自己身边甚至自己早就被入侵了。
考虑到这故事是现实背景,光是读过故事的人,都得发自心底的问一句:这不是现实发生的事吧。
《沉没之城》片段

想象一下这鱼头如果和你关系“亲密”到这种程度,是个人都得不寒而栗啊。
让美术细节来左右你的感受。
其实如果你觉得某个角色第一眼就喜欢,或是厌恶,大概率是因为这个角色在某些细节上“做了手脚”。

和那个恐怖谷曲线类似,设计人形兽要注意把握好“像”的程度,像动物但不要太写实,像人但不要太过于像人。
那么我们来寻找一些可以把握的细节。
从五官开始,动物的脑袋,接近人或者漫画中常用的人物面部设计的三庭五眼分配,可以把一只动物变得更让人类能感受其存在。
我用更接近动物的比例和更接近人的五官比例生成了两张惊悚主题图片,大家可以感受一下,哪个给你的感觉更阴冷。


简单来说,动物的头部,却拥有人类的炯炯有神的大眼睛,夸张的表情,观众能很容易感受到它的人性。

这种设计的代表依然是迪士尼。
兔子眼睛当然不长这样,但这不重要,我们不需要一个血红或者灰蓝眼睛的朱迪。
没人比迪士尼更懂夸张头身比和眼睛尺寸,缩小眼距,和用灵动的嘴角去提升一只动物角色的表现力和亲和力,这方面的动物角色设计简直堪称迪士尼动画水印。
《水银疗养院》里哈罗德则呈现出了另一种让人安心的气质。

被特意设计的类人的身材,保留了爪子、皮毛等特点。
另外哈罗德的眼睛没有迪士尼那种特意变窄的眼距,夸张的表情,蓝色眼睛加粗眉毛和下垂的嘴角看起来平静内敛,挺拔身姿和胳膊肌肉线条表现其性格里坚定的一面。
这些特点都像在表现一个人类硬汉,是观众并不陌生的荧幕形象,只是被放在了一只福瑞身上。
放到一些真人作品里,三庭五眼的形象设计就容易出问题。
百老汇歌剧《猫》拍成真人电影上映的时候,观众们着实被吓退了。

照搬人类的三庭五眼,加上皮套融进人体的设计,不知道是偷了懒还是为了突出演员的存在感,整个效果堪称灾难。
照搬动物的脸部构造的,多的都是用于恐怖诡异元素。
动物脸普遍眼睛小,脸长,脸部肌肉静态看不出情绪波动。
直接照搬动物头部,大概率题材都和童话无关。
尤其头以下过分还原人体的设计,动画里很少出现,恐怖片、邪典电影倒是特别喜欢用。

除了前面提到的《羊崽》,大多都是头套面具的形式存在。
《电锯惊魂》里的猪头面具。

《柳条人》里海岛上的异教徒。

这种形象设计现在已经和变态、异教徒高度绑定,搞惊悚主题的或许更好使。
这其中某些动物的特征还起到了关键作用。
比如羊那双过于特殊而被人类所不理解的眼睛,比较少见的横瞳一度被看做恶魔的代表。

和羊的眼睛相提并论的还有鱼眼:它有黑色的虹膜且缺少眼白,这导致人类普遍觉得鱼眼空洞无神,有种被“深渊凝视”的感觉。

设计招人喜欢的动物拟人角色一般都会特意避开还原这两者的眼睛,而渲染恐怖氛围则非常喜欢给它特写增加“风味”。
其实放弃写实,可以让不常见的动物都成为选择。
美术如果对自己的审美创作水平很有信心,无论鱼还是鸟,都可以抽象化处理。
《塞尔达传说:王国之类》里的米法公主可是广大玩家的挚爱。

这游戏还集齐了鱼和鸟的拟人设计,而且效果都还不错。

《地狱男爵》里的鱼人,设计师重新给他设计了一双大眼,大大提高了整体观感。

这样设计给予美术的发挥空间很大:保留部分特点的情况下,重新设计了头部,使用了人的形体作为基础且重新设计了身体,大大降低了观感不适。

真人电影《纳尼亚传奇》里的羊人,上半身除了头上的角,基本都是人类,下半身却是羊蹄。

《黑神话:悟空》里的马天霸就算是做得不错的设计。
它的肌肉、肤色,骨骼结构等等细节上做到了连贯统一,整体没有突兀之处,一匹直立行走的马看起来毫无违和感。

这些设计都被大众所广泛接受,出现在大众向作品里。
之所以如此,是因为设计者们特意避开了让人们不安的细节,比如人类不熟悉的眼睛,或者过于还原动物或人本体的设计。
不过论难度自然也是最难操作的,有时候元素的打乱和重塑很考验美术的审美和能力,一些细节的问题也可能会导致整体观感变差。
其实说来说去,真正影响玩家第一眼感受的,还得靠画风和表现形式。
在2d的世界里线条柔化、圆滑,角色的五官通常是符号化的,四肢比例简化,动作流畅,你既无法通过光照感受到体积感,也无法通过动作感受到物理质感。

真要说有什么恐怖感,单靠画面也很难单独完成。
游戏《Aviary Attorney》里的鸟型拟人角色,线描画风让其画面呈现出18世纪英国铜版画的质感,单是这种极具艺术感的画面就很和什么诡异、不适扯不上关系。

《动物狂想曲》漫画里的主角小春看起来灵动开朗,而动画偏偏采用了三渲二技术,角色行动表情都使用提前设计好的3D模型,导致五官的变化大大受限,无法复现原作表现力。
一些观众还反映称小春动画里的整体效果略显诡异。


有时候离开了2D的世界,别说动物拟人角色了,像改编动画翻拍真人电影《小飞象》,诠释动物角色都显得有些费劲。
特写镜头下,童年回忆差点就变童年阴影了。


归根到底,干过美术的人都知道,动物拟人从来不是“把动物和人拼起来”这么简单,而是一次对观众认知边界的试探。
而且他们已经摸到了这个领域的一些边界:要么做人,要么做兽,要么在安全选项里选素材。
因为说到底,这不仅仅是画技的问题,还是心理学。
其实答案已经很清楚了:
动物拟人最容易翻车的,并不是因为“人兽结合很怪”,而是因为它刚好卡在了人类认知最敏感的那条缝里。
所以优秀的动物拟人设计,本质上只有一件事:
让观众快速确定它到底是什么。

要么彻底可爱;要么彻底写实;要么就像《绣湖》那样,明摆着告诉你:我就是来让你不舒服的。
观众和玩家没有义务主动共情角色,好的设计却能让别人很快get到意图。
原则就是一句话:不要创造那种看起来像人,却又不像人的空壳,有那功夫换个可爱点的皮套不好吗。

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