文 | 敏 糸
“00后” “神颜” “CG艺术家”
三个BUFF叠满于一身的霓虹少年
别急,他的故事来了~
最近他在互联网上发布的一段令人惊叹的动画片段中,展现了他非凡的创作才华。
这段动画淋漓尽致地展示了一位角色行云流水般的奔跑场景,令人仿佛置身于STORROR跑酷团队的冒险之中。
角色的敏捷身姿在场景间穿梭,动作设计精妙绝伦,逼真的视觉效果与独特的角色风格充满张力。
这是他使用blender创作的原创作品《ARIADNE》项目的一部分,其中小姐姐站墙角凝视的镜头让观众印象深刻。
但是你能想象以上作品是他靠着兴趣单刀匹马,自学三年而创作的吗?
今天要介绍的艺术家可不一般
他仅仅20岁
在最热血最狂放的年纪
做着自己最热爱最酷飒的事
他的作品以高质量、细腻逼真的CG动画著称,让观众仿佛置身于真实的世界中。
他注重角色的发展和深度,使角色不仅在视觉上吸引人,而且富有内涵和共鸣。
他擅长使用blender以及通过对各类插件的使用,不断创新和提升动画的质量。
他的叙述方式独特且引人入胜,能够吸引观众并保持他们的兴趣。
▲《ARIADNE》新主角001 Aria
这位来自日本的动画人向我们证明了,通过热爱和努力,每一个人都可以做出让人惊奇称叹的动画作品,构建属于自己的动画世界。
他···就是
日本青年CG艺术家
Kazuya Ohyanagi
(大柳一也)
或许你还不熟悉这位年轻的新锐CG动画艺术家,他用自己的方式诠释着对艺术的热爱与追求,在了解他的故事后,希望你会被他所激励,勇敢地去追,去闯。
Kazuya Ohyanagi(以下称简Kazuya)2004年2月3日出生于日本宫城县。
Kazuya活跃于各类社交平台,日常除了在Twitter上分发自己的作品外,他还在YouTube平台发布作品和教程等内容。值得一提的是Kazuya在Twitter首次发布后迅速就吸引了大量粉丝围观。
Kazuya认为通过在Twiter上分享作品,能够让自己的创作被更多人看到,从而获得宝贵的曝光机会。这不仅有助于提升他的知名度,还能让他了解到观众对他的作品的真实反馈。
这种持续的努力和反馈循环激励他不断提升自己的创作能力。同时为他提供了创作上的支持,还让他感受到归属感和动力。他也表示,他希望做一些人们普遍喜欢而不是他孤芳自赏的东西。
▲Kazuya上传于YouTube平台blender教程
Kazuya是如何走上这一条路的呢?
Kazuya童年时期,他的爱好是用纸板和纸板制作工艺品。初中毕业后,他进入仙台国立工业大学,就读二级机器人课程。这些机械知识也帮助他在今后的建模过程中对于结构与形体的构建有着极其专业的把控。
据他介绍,3DCG是他童年时所做的工艺品的延伸,他被它拥有无限的材料和空间所吸引。
▲肉眼可见的细节控
▲对于光与影的运用也炉火纯青
我们会发现,在Kazuya的CG动画作品中,有着大量的细节和独特的创意。这些作品不仅体现了他对3DCG技术的理解,更表达了他对艺术的无限热爱和探索精神。他通过3DCG创造出一个令人叹为观止的虚拟世界,让观众仿佛置身其中,给每一个细节的提出修改和每一个场景的巧妙设计。
兴趣是最好的老师!
据Kazuya所说,他在17岁时对视频和CG产生了兴趣。新型冠状病毒大流行导致学校转为远程授课,他在家观看了YouTube上的教程视频,偶然看到了Tom Studio的blender的教程视频,尤其是名为“如何制作逼真的配件”的视频,激发了他使用blender的兴趣。
最初,他并没有特定的创造目标,只是对3DCG产生了兴趣,并把它当作游戏来进行。
Kazuya小时候就喜欢手工制作,blender就像是一个模拟器,他可以把脑袋中的奇思妙想通过建模呈现出来,无论是精密细微的科学仪器还是史诗级的恢宏场景,这位少年那时或许已经开始构想建立一个属于他的世界了。
由于blender软件是开源免费的,Kazuya可以随时使用它进行创作。
▲Kazuya 用 blender 创作的第一部作品
在他活动的早期阶段(2021年上半年),他专注于科幻小说和赛博朋克世界观,制作并发行了许多受伊恩·休伯特和《星球大战》影响的作品。
他认为如果没有人分享和观看他的作品,即使创造了自己喜欢的东西,也可能会与其他参考的作品向后兼容。
他尝试在科幻小说中加入其他元素,使其与众不同,比如将自己的元素融入其中。他认为《星球大战》之所以被视为全新的事物,是因为它不仅是科幻小说,还包含了像武士电影和原力等独特元素。他也常常思考如何通过加入他人的精髓,使自己的作品变得独特。
▲IanHubert Dynamo Dream作品片段
当他开始使用 CG 时想,“我可以免费做,所以让我们尝试一下”,但随着他的进步,他开始想,“也许我可以自己制作一部电影。”在这种情况下,他开始考虑尝试自己创造一些大东西。他希望想在不久的将来,会有越来越多的这样的人创作出高质量的电视剧和电影。
2021年,一次偶然的机会,Kazuya参加Aww公司实习,后来由于优秀的工作表现正式加入Aww并担任该公司 CVO(首席价值官),可见他对公司贡献的价值巨大。
有意思的是Kazuya自嘲他在未成年的时候担任公司CVO,00后勇闯职场又为他圈了一波粉。
Aww是一家来自日本的虚拟偶像技术研发商,Aww旗下拥有独家的Master Model虚拟偶像开发工具,其开发的虚拟偶像可像真人模特一样为品牌做广告,目前在各大主流平台拥有大量粉丝。
▲Aww公司主要核心技术内核就是AI虚拟人
Kazuya在该公司任职期间开发了原创科幻悬疑系列《B-76》。
▲B76 第001集第一集的制作过程
2023年,Kazuya离开了Aww并作为自由CG艺术家成立了 MIX Studio。
▲链接 instagram.com/studio._.mix?i…
Kazuya 成立 MIX Studio 的主要意义在于为其独立创作提供平台,确保高质量作品输出,并通过全流程掌控和资源整合来提升创作效率和质量。他的目标是通过工作室制作电影级别的作品,与世界分享,并不断推动创新和实验。
▲ MIX Studio作品混剪
在这段精彩动画的背后,是Kazuya对动画艺术的无限热爱和不懈钻研。接下来,我们将深入了解他的创作幕后以及他独有的制作经验,探寻他是如何将每一个角色赋予生命,并将每一个场景打造成令人叹为观止的视觉盛宴。
从最初的灵感构思到最终的成片,每一个细节都凝聚了Kazuya的心血与智慧。他不仅仅是一个动画师,更是一个讲故事的艺术家,善于通过角色的动作和表情,传递复杂的情感和丰富的内涵。使用blender等先进的工具,Kazuya在动画制作的每一个环节都精益求精,力求完美。
Kazuya 对动画的热爱驱使他不断超越自我,制作出一个又一个精良的作品。他的每一部作品都充满创意和激情,展现了他在动画领域的卓越才能和独特风格。接下来,让我们一同走进Kazuya的世界,了解他是如何通过不懈努力和创新,成就今天的成就。
01
场景与光影
Kazuya 对CG场景的搭建和动态光影的布局有着自己独有的见解。
这是他的一个练习作品,一辆飞驰的科技感摩托车,而他制作前第一感觉就是速度感,背景,以及如何让这么长的路看起来随意。在CG场景制作中环境与灯光氛围的构建往往能使主体物更加自然。
通常对于远景,是根据相机的移动将照片放在一个看起来不错的位置。因此Kazuya的处理方法是:将图像分解为系数,并将其分为纯黑色和透明材质。然后,从远处看去,就只剩下剪影了。由于放置立方体很麻烦,因此通过使用图像减少工作量,同时增加了真实感。
由于光线被空气漫射,城市的远处景色看起来很模糊,因此只需从体积下方应用区域光即可使其看起来更加真实。
▲远处的城市景色。光线被空气扩散,呈现出雾状
▲在下方放置一盏灯
此外,如果发光区域内有黑色剪影之类的物体,看起来就像是一座建筑物。
▲巧妙结合黑色剪影和图像的背景
Kazuya添加了诸如建筑物上的灯光之类的图像。这是通过使用系数将夜景图像材质的黑色部分转换为透明材质,并仅使白色部分发光而创建的。
当然制作过程中也会遇到许多问题,就速度感而言,他在制作斗篷时遇到了很大的麻烦。但是他通过参考其他优秀作品学到了布料模拟插件解决了这个问题。
▲使用blender布料模拟让它飘动
另外,关于如何避免道路的单调,实际上在灯光方面作了很多欺骗。移动或改变纹理是相当复杂的,但通过在其上照射红色或白色区域灯,即使是一条道路看起来也会有所不同。
▲红灯场景
▲场景中含白光
通过使用摄影测量扫描放置发动机的部件来添加机械细节。
Kazuya还通过手机的Polycam的应用程序,进行实物测量,在生活中遇到喜欢的场景或物品可以快速获得它的比例,从而在作品内更好的呈现。
02
真实性与准确度
Kazuya
Kazuya对于如何实现作品的极致真实,光影与场景是重要前提,正因为他对光影的精确把控。这种细致入微的处理,他的作品才能如此生动且富有深度。
曾经他做过一个极致真实感的游戏中心,制作过程所透露出的细节告诉我们Kazuya从小对于手工作品制作的经验帮助他摸索除了一套属于自己的方法。
兴趣是最好的老师,也是最强的动力源泉。兴趣在他的职业生涯中起到了至关重要的作用,不仅塑造了他的技能和风格,还给予了他持续前行的动力。这也启示我们,兴趣不仅能丰富我们的生活,还能为我们的职业发展提供源源不断的灵感和动力。
Dustman和Kazuya的对话中,他分享了他创作游戏中心作品的灵感来源于一次游乐场之行,并决定用Blender构建一个3DCG游戏中心。
他的目标是让观众产生“这是CG吗?”的反应。虽然和也在制作过程中后悔没有拍足够的参考照片,但他通过研究多种UFO捕捉器模型成功完成了作品。
▲参考实景照片后期建模
Kazuya的创作过程充分体现了“艺术源于生活”的理念。他从一次普通的游乐场之行中汲取灵感,通过对现实细节的深入研究和虚拟创作的巧妙转化,成功制作出让观众惊叹的作品。这种从生活中汲取灵感,并通过艺术创作加以升华的过程,是艺术创作的核心,也是每一位艺术家应当追求和珍视的创作路径。
这个作品的一个技巧是,拱廊的图像被放置在视角中不反映的周围区域。它可能会在某处反射,因此如果您放置颜色匹配的图像,反射会更加真实。
在本作品中,指示紧急出口位置的紧急出口标志和紧急出口本身附带的标志实际上在绿色和白色配色方案上有所不同。因此,如果加上相反的招牌纹理,就会产生一种不舒服的感觉。
形状的正确性和真实性是必须不惜一切代价维持的!
细节创造真实感:
在艺术创作中,细节往往是决定作品成功与否的关键。形状的正确性和真实性直接影响作品的真实感。如果细节不够精确,整个作品的质量和观众的沉浸感都会大打折扣。
Kazuya的目标是让观众分不清真实、照片、CG作品三者的区别,这要求他的作品在每一个细节上都极其逼真。形状的正确性和真实性是实现这一目标的基础。
观众的感知:
观众在欣赏作品时,会通过细节来判断作品的真实度。即使是微小的错误或不精确的细节,都可能让观众产生不真实的感觉,从而影响他们对作品的整体评价。
Kazuya明白,只有在每一个细节上都做到极致,才能真正打动观众,达到让人难以分辨真实与虚拟的效果。
▲马斯格雷夫纹理
在创建3DCG游戏中心作品时使用的技术和考虑因素。他们使用马斯格雷夫纹理来模拟瓷砖的变形效果,通过扭曲方法增强真实性。
此外,他们还注意到商场里的机器并非排列整齐,而是略微倾斜和旋转,相机也没有保持直立,而是略微移动,以模拟手动拍摄的感觉。
他在查找拱廊照片时,发现游戏中心通常没有电缆,所以增加了电缆和电缆盖以增强真实性。考虑到人类心理,他们添加了能体现时间感和被人触摸过的物品,以增加场景的真实性。
Kazuya也向我们推荐了一本关于如何增加细节和物品真实度的书籍。
▲《街角百科全书》--图片来源:亚马逊
他后来的许多作品中都能找到这本书中物体的影子。也因此我们可以得出他对于自己作品的要求。
创作标准的严格要求:
Kazuya对自己的作品有着严格的标准,他追求的是最高质量的输出。为了达到这一目标,他愿意付出额外的时间和精力来确保每一个细节的正确性和真实性。
这种对细节的执着不仅反映了他的专业态度,也体现了他对艺术的热爱和敬畏。
在此过程中Kazuya也提到了在创作中平衡个人喜好和公众接受度的挑战。他通过建立一个内部过滤器来平衡这两者,认为“令人兴奋的图像是有条件的”。他通过分析电影中的追车场景等元素,找出什么刺激了人的大脑,并结合日常见闻来创作作品。每件作品在发布到Twitter之前都经过过滤,以确保既符合他的标准又有吸引力。然而,随着过滤器的不断更新,创作速度有所减慢,但他相信这种方式能帮助他创造出更高质量的作品。他强调,创作者对自己的技能和工作质量非常敏感,努力不辜负追随者的期望。
03
《MIE》制作幕后
Kazuya
▲《MIE》片花(2022年)
Kazuya作为导演分享了他制作的剪辑展示主角三重所居住的小镇生活的想法。他希望通过温和的剪辑,让其他动作场面更加突出。为了在移动场景中营造兴奋感,他们进行了大量研究。虽然他不擅长用没有什么动作的剪辑来创作吸引人的视频,但这次制作成为一次测试。
具体来说,他参考了许多插画家和吉卜力工作室的作品,以及图画书《Mikke》。这些作品的共性包括信息丰富、具有普遍认为的美丽元素和动态的构图等。
在构图设计时他采用目光定向法,目光定向的好处是,绝对可以传达出你想要传达的内容。
通过三合会构图和剪切位置引导视线
▲在剪辑 2 和 3 中引导视线穿过景深
由于这是一个几乎没有运动的场景,他通过构图、位置和景深来引导眼睛。第一个镜头使用了三分之二的构图和物体放置,随后的剪辑则使用了景深。
确定好构图,做完前期准备工作就开始制作过程。
Kazuya通过安排资源和kitbash3D(国外一个专门出售成套三维模型的网站)来制作作品,目标是传达观察视频细节的乐趣。
为了避免大量道具造成压抑感,他创作并使用了许多花瓶和小玻璃配件,形成有体积但不压抑的形象。使用玻璃等透明配件是为了融入美的元素,表达“一个被玻璃花瓶和植物包围的世界,但有点极客的感觉。”虽然这种风格在插画领域常见,但在CG领域较少见,因此他选择了这种风格以突出自己的作品。大部分植物模型是免费改装的,而玻璃器皿则是自己制作的。
▲玻璃器皿和工厂资产
背景放置物品也做了许多调整,比如放置水族箱,植物架,营造氛围。他还添加了道具来添加更多机械细节。放置位置很粗糙,因为景深使其变得模糊。
▲背景置物设计
这些置景大多是为了营造氛围服务于主体物,如同前文所说,把握好场景与光影,才能让“故事开展下去”。
Kazuya特别有提到出现在主场景镜头中的电视。
对于建模,首先按原样创建了一台实际的旧索尼 CRT 电视,然后对设计进行了一些更改。他重点关注了显示器的材质。前半部分使用的视频素材是之前制作的视频,后半部分的显微照片是使用MidJourney生成的。使用视频编辑软件添加了故障效果,然后使用材质节点将 RGB 图像覆盖在视频材质之上。此外,材质节点用于在摄像机特写镜头看到的电视屏幕框架底部积聚灰尘。
▲使用 MidJourney 生成的图像
AIGC的运用,生成的图片和动画,创作者可以尝试更多的创意表达和风格,不受传统技术和时间限制。这为创作者提供了更多的创作自由和灵感来源。
▲物质节点
▲电视屏幕材质
通过将屏幕的亮度和对比度设置为极值,营造出闪烁的感觉,从而减少紧张感。这些调整最终产生了积极的效果。
《MIE》中的每一个细节、每一个场景都反映了Kazuya对艺术的执着追求和深刻理解。他通过精细的动作设计和逼真的视觉效果,将角色的情感和故事传递给观众,创造了强烈的共鸣和视觉冲击力。这种高度的艺术表达,使其不仅仅是技术的展示,更是艺术的呈现。
《MIE》的成功不仅是Kazuya个人的成就,也对其他CG艺术家和创作者产生了积极的影响。它展示了通过不断学习、创新和坚持,如何在艺术创作中取得突破和成功。Kazuya的创作经验和方法,为其他艺术家提供了宝贵的参考和激励。
这部作品也标志着Kazuya在艺术创作上的一次重大飞跃,是他多年努力和积累的成果。通过这一作品,他不仅展示了自己的创作能力和水平,也证明了自己在CG和动画领域的卓越才能。这一成就,为他在艺术和职业生涯中树立了更高的目标和标准。
04
因为热爱所以极致
Kazuya
《MIE》的成功并没有使Kazuya停下脚步,他仍然想做出不一样风格的、观众更喜欢的作品,后续发表的作品在制作流程和水平上迈向一个新台阶,因为作者开始思考:是否应该制作电影式的画面。
于是他开始着手准备,这两个项目因此而来。
▲《访客》剧照
一个来自异世界的访客感受到了威严和绝对的力量。
这次的主题是“来自异世界的访客”,创作灵感来源于所有生物都灭绝的森林中突然出现的一个圆圈。针对突然出现的“访客”,其威严的外观即使面对他们也无法击败。每个对象都有一个简单的结构,Kazuya表示如何增加对象的数量并使它们看起来复杂是很有趣的。
结构简单的物体随着数量的增加而变得更加复杂。
▲主体“圆”是通过将几何节点分配给圆环并以随机比例生成三种类型的对象来创建的
▲调整了几何节点的密度,以表达突然出现的“访客
本作的背景主题是一片枯萎的森林。作者想表现一个没有生物体的环境,所以他在秋天有很多枯叶的时候去了附近的一座山,用 iPad 上的 3dScanner应用程序扫描了枯树。
数据无法按原样使用,因此删除了无效的多边形,并通过雕刻对形状进行了微调。此外,他还想重新创建一棵腐烂和风化的树的形状,所以故意删除了中间上方的多边形并剃掉了树干。
▲基于3D扫描雕刻出几乎没有生命感的树木
▲注重景深以实现逼真的描绘
Kazuya重新创建了像真实相机一样捕捉拍摄对象时出现的模糊,并为 f 值添加了动画。此外,光圈叶片设置为 6 个,以便在虚化时形成美丽的六边形。
此外在本作中对空间氛围的营造更是做到极致。
▲对立方体应用了体积,以包围整个场景,创建了一个打孔平面
▲用聚光灯照射描绘出射线,模拟真实情况
▲放大现实和空气中漂浮的灰尘的不同世界观
▲除了神光之外,还制作了空中飞舞的尘埃作为空间效果
▲最终效果图
这些电影质感的画面是Kazuya新的成绩单,作为一名独立创作者,他坚信每个画面都应该传达一种情感、一种故事或是一种观众能感知的真实感。这种追求源于他对电影艺术的热爱以及对高品质视觉效果的不懈追求。
下面我们来看一下Kazuya另一部原创作品《龙摩天楼》制作过程中的巧思。本作大量融入赛博朋克元素,是Kazuya风格定型的代表之作。
▲《龙摩天楼》剧照
霓虹灯描绘出这座城市的独特面貌。
该作品的概念是“由无数霓虹灯编织而成的空间”。Kazuya很喜欢霓虹灯,被霓虹灯柔和的灯光照亮的城市面貌深深吸引。这就是创作这部作品的动力。
作品中占据中心位置的大型霓虹龙标志是出于对前述伊恩的尊重而创建的。龙和拉面式的霓虹灯也出现在他的作品中,虽然不是很显眼,但却很吸引人。
▲引人注目的大型霓虹龙是使用路径创建的
▲霓虹灯牌设计
Kazuya通过将每根霓虹灯管的两端向后推,重新建立了与安装部分的连接。此外,为了追求必要且充分的现实,例如将保险丝盒放置在霓虹灯附近。他设计沿着巨大的垂直柱子放置了龙形霓虹灯,沿着拱门放置了弯曲的霓虹灯。这些设计表达和布局,使这些标志能够好与城市融为一体。
▲本作品中的场景有一个可以鸟瞰整个大空地的视角。
▲龙摩天楼主体白模
场景中放置了很多路灯,但最主要的是霓虹灯。路灯的光线保持较低,以免过于强烈。此外,Kazuya通过将霓虹灯放置在上层,那里的光线比下层少,让霓虹灯的柔和光线更加突出。
此外,他还煞费苦心地调整了场景的整体对比度,这是由人造光和阳光之间的亮度差异造成的,以及由此产生的场景印象的变化。由于日光很难照射到目标区域,所以特意选择了射灯,并使用了相当高的瓦数,只照亮较低的楼层。
▲霓虹灯的照明设计
Kazuya将此作提升信息量即让其更加逼真细腻为第一要义。他的方法是通过对有效的对象操作增加信息量。
▲建筑外围铁质架设计
▲基于 Ian Hubert 的工作创建了一个单一的万能对象
▲该物体的上部呈网格状或尖状,因此
▲网状结构是很容易增加信息量的项目
对于任何一个作品来说,创作场景时最重要的是“不要创造任何看不见的东西”。除了被反射的情况外,不可见的部分不会被制作成超出效率所需的部分。在这项工作中,大多数建筑物只能从正面看到,因此Kazuya使用从正面拍摄的建筑物照片来创建沿着柱子、窗框等挤压的物体。
在3DCG中表达真实物体时,使用图像纹理是最简单、最快的方法,而且也保证了一定的质量。在这个作品中,除了底层水之外的所有材质都是基于图像纹理的。室外机和保险丝盒也以同样的方式制作。
在大多数情况下,节点通过颜色渐变和凹凸连接,分别获得图像纹理的粗糙度和正态性。另外,如果纹理颜色与场景不匹配,请使用色相/饱和度和 RGB 曲线等颜色节点来匹配颜色。图像纹理可通过以上方式快速准确的表达。
▲最终效果图
在这个新作品中,Kazuya展现了他在多个方面的进步。首先,在视觉效果方面,他运用了更加复杂的光影效果和更精细的材质贴图,使每一帧画面都充满了细节和质感。霓虹灯的运用不仅为画面增添了丰富的色彩层次,更为故事的氛围增添了一份神秘与未来感。
其次,Kazuya在场景设计上也表现出了显著的提升。他通过深入研究赛博朋克文化,打造出一个既真实又充满未来感的世界。
Kazuya始终保持对新事物的好奇心和探索欲望。他不断尝试新的创意和技术,推陈出新,创作出独具特色的作品。这种创新精神不仅提升了他的创作水平,也使他的作品在CG圈独树一帜。
▲kazuya第一次尝试塑造角色(2022年)
05
未来的期许
Kazuya
当他被问到未来的规划的时候:
▲Dustman与Kazuya访谈片段
Kazuya在此期间就自己一路走来的经验与感受(即使他很年轻)还是给了我们很多建议。
创造完整的世界:
热爱动画的人们,不仅要专注于技术层面的提升,更要注重故事、人物和世界观的构建。这些元素的结合,能够赋予作品更多的内涵和魅力,使其在众多作品中脱颖而出。
拥抱个人创作时代:
现在是个人创作者能够独立完成高质量作品的时代。Kazuya鼓励动画爱好者抓住这一机会,发挥个人创作的潜力,努力在其他人之前创造出独特且出色的作品。
适应短内容的潮流:
尽管Kazuya个人更倾向于创作长篇作品,但他也意识到短内容在社交媒体上的流行。因此,他建议创作者们可以在创作长篇作品的同时,尝试制作短片,以满足观众的需求,并在更短的时间内展示自己的创作才能。
与观众互动:
Kazuya通过发布短视频来回应追随者的需求,他建议其他创作者也要积极与观众互动,通过社交媒体了解观众的喜好和反馈,从而不断改进和提升自己的作品。
再次感谢Kazuya老师,以及所有关注和支持这一专题的朋友们。让我们继续热爱,继续创作,为动画事业共同努力!
希望大家阅读完这篇文章后会有宝贵的收获