神行者8今天发的这套 UI,效果真的不错!在越来越同质化的今天,提供了不一样的感觉。
第一眼看过去,我居然想起了一个网游,十几年前我玩的《永恒之塔》。在那个时代,它就以画面精美闻名;谁想到了过了十几年,它的设计依然能打。这说明好的设计,可以穿透岁月。
翻了一下材料,神行者8要做到这个效果,还真用了游戏引擎Unreal Engine 5.6。看来并不是我的错觉。
仔细一看车机展示的信息,发现不仅很炫,给人的感觉却不乱;信息也不少,反而更清楚。
怎么做到的?我仔细琢磨了一下,关键可能不是用了多少特效,而是它把“炫”放对了位置。
1. 信息的有效组织
格式塔心理学认为,人眼并不是逐个读取元素,而是会自动寻找接近、相似、连续等关系,把信息理解成一个个整体。一个东西越容易被感知和理解,人越容易对它产生舒服、好看、可信的感觉。
看神行者8的远端屏,左侧始终是车速、挡位和道路环境,中间承接音乐与常用信息,右侧再展开功能组件和时间。即使主题、颜色和内容不断变化,信息骨架也没有跟着乱跑。
用户始终知道自己应该先看哪里。高级不是没有复杂度,而是复杂度被整理出了秩序。
2. 新奇感放在氛围,确定性留给了信息
审美研究中有一组很有意思的区分:一边是强调清晰、秩序和对称的“古典审美”,另一边是强调创意、个性和新鲜感的“表现性审美”。
这套 UI 的星空、地貌、光影和主题色非常大胆,甚至有一点网游主城的感觉;但字体、图标、线条和信息层级却相当克制。
四套主题改变了色调和世界观,驾驶信息的位置、阅读节奏和视觉锚点却基本稳定。也就是说,负责制造情绪的是环境,负责传递信息的部分依然很冷静。
3. 动效用来交代空间关系
好的动画有一个重要作用,叫保持“对象恒常性”:一个模块发生变化时,人还能认出它是原来的东西,也知道它从哪里来、去了哪里。这样,大脑里原有的“心理地图”就不会被打断。
从几个运镜和组件切换镜头看,它不是让页面突然消失,再突然弹出,而是通过景深、前后层级、连续位移和带惯性的镜头运动,让界面像一个真实空间一样展开。
远近关系在提示主次,运动路径在解释功能之间的关系。所以 3D 在这里不只是装饰,它也参与了信息组织。动效不是让信息动起来,而是让变化变得可以理解。
我看完的感觉是:游戏引擎不等于游戏化。Unreal Engine 5.6 提供的是更强的光影、空间和实时渲染能力。最终它会成为噪音,还是成为秩序,取决于设计者有没有守住信息层级、视觉克制和交互连续性。
目前看到的仍然是展示镜头。实际驾驶中是否安全,还要看真机上的字体可读性、阳光下对比度、扫视时间、动效强度以及行驶状态下的限制策略。
此时此刻,我想起来了在雨中发布神行者8的第二天专访时,我提的一个问题就是用了这么多的华为技术,为什么不上鸿蒙座舱呢? 他回答的大意说车机是人和车情绪纽带的核心,是差异化的关键,必须把握在品牌自己手里。
从今天放出的这套UI来说,比我当时预期的还要好!我大概理解了他当时为什么这么坚持。神行者8



