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《光遇》艺术总监、主美分享:游戏设计理念和视觉艺术设计
我叫Cecil Kim,是thatgamecompany工作室的艺术总监,我们工作室从2005年开始创作游戏,由创意总监兼CEO陈星汉创立,过去我们所有游戏的愿景都是陈星汉创造的。我们在2006年发布了第一款游戏《Flow》,2009年推出的《Flower》成为历史上第一个被美国史密森学会博物馆(Smithsonian Institution)收藏的游戏艺术品,这让人觉得很不可思议。
第三款是改变我们工作室命运的游戏《风之旅人(Journey)》,这款游戏拿到了超过100个业内大奖,随后的《光遇》是我们第四款游戏,我们为之投入了大量的心血。
当我们设计游戏的时候,始终注重的是这三件事:不受时间影响、正向情感体验和全年龄段,这是我们设计游戏时的三个核心原则。即“研发能过通过正向情感体验连接全球玩家、且能够吸引全年龄段用户的永恒互动娱乐。”这是很有挑战的,因为市面上有很多满足我们任性竞争面的体验,枪战、爆炸、战争等等,当我们谈到令人兴奋的游戏体验,往往是考虑人类基本的情感需求,这就要求我们的游戏能够被所有人接受,不管是小孩子还是老奶奶,都可以简单上手,我们的游戏门槛(学习曲线)很低。作为一个游戏工作室,这些原则让我们与众不同,也是我们很多游戏特定选择背后的深层原因。如果知道这些东西,你就会理解为什么我们的游戏会有特定的感觉、玩法。
《光遇》是一款很柔和的游戏,你可以在游戏里玩一整天。很多人问,在这款游戏里能做什么?你可以选择去社交场所、遇见其他人交朋友,或者是与其他人一起完成任务,还可以通过交换表情表达情感,有时候还可以外出游荡,遇到困难的时候需要其他人帮忙。
有时候,你可以去探索开放世界,发现特定区域的秘密,有时候是一些资源,你在游戏里看到的所有东西都有其存在的原因;你可以自己或者与好友一起滑雪,这种感觉我非常喜欢。就像陈星汉所说的那样,我们要做的是一个游乐园,让玩家想要回到游戏里享受更多内容、交更多朋友,最终变成一个主题公园。
个性化方面,我们有可解锁物品,大多数时候是装饰道具、服装,不过也有乐器。我们有一个模式可以解锁音符,与其他玩家一起演奏乐器,不止是吉他、钢琴,还有很多乐器,几乎每次大更新都会增加新乐器。
《光遇》拿到了App Store 2019 iPhone年度游戏奖项,还获得了很多业内大奖提名,玩家们对游戏的接受度也很高,应用商店4.9星的评价很能够说明问题。
更重要的是,我们有一个强大、活跃的粉丝社区,很多来自日本的玩家创造了大量粉丝艺术作品,几乎每天都可以在社交媒体看到这些。
受到这些启发,我们在一个粉丝艺术作品基础上制作了一个隐藏关卡,她现在还成为了我们美术团队里的一员。
这是不可思议的,很多玩家写信说,我们的游戏改变了他们的人生,他们因为游戏变得更开朗、更开心,这对开发者来说是非常好的事情。
来源:Gamelook
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